Von der ersten Codezeile zur Ausführung, Beobachtung und erneuten Prüfung. Quellenstand: 14. September 2026 · Englische Referenzausgabe: 14. September 2026
Prüfung des nativen Compilers
Native Builds und Ausführungsprüfungen waren unter Windows, Linux, macOS ARM und macOS Intel erfolgreich. KITAQGB bestand pro Umgebung 48 Tests und 395 Werkzeugprüfungen, KITAQFC 55 und 401. Rust 1.85 wurde ebenfalls getestet. PUBLIC_DISTRIBUTION.json enthält die Hashwerte der installierten Programme und die Herkunft der Prüfergebnisse. Die öffentlichen GitHub-Actions-Workflows bauen und testen diese Quellen unabhängig.
Gespeicherte Referenzausgaben prüfen ROM-Bytes, Diagnosen und Werkzeugformate. Frühere C#-Emulatorprüfungen bleiben historische Nachweise mit ihren ursprünglichen Quellfingerabdrücken. Sie belegen nicht automatisch sämtliche Rust-APIs, echte Hardware oder einen vollständigen Spielstart über das FDS-BIOS. Das nicht verfügbare ursprüngliche PNG-Skript wurde nach seiner Spezifikation neu implementiert; Bytegleichheit mit ihm kann nicht bestätigt werden.
KITAQGB entstand als Fork von NORCAL, dem NES-C-Compiler im Umfeld von Zachtronics. Auf dieser Grundlage wurde ein Compiler der C-Sprachfamilie für Game Boy und Game Boy Color entwickelt. Codeerzeugung, Speicherverwaltung, Grafik, Ton und ROM-Banking wurden an diese Geräte angepasst. Wir würdigen das ursprüngliche Projekt und seinen Autor Keith Holman.
NORCAL ist nach Nordkalifornien (Northern California) benannt. Diese geografische Namensgebung inspirierte den Autor dazu, KITAQGB nach Kitakyushu zu benennen, der Stadt, in der er geboren wurde und aufgewachsen ist. KITAQ + GB verbindet Game Boy mit 北九 (キタキュー, Kitakyū), dem Kurznamen von Kitakyushu in der japanischen Präfektur Fukuoka. KITAQ wird wie das japanische „キタキュー“ ausgesprochen. Als englische Aussprachehilfe dient kee-tah-KYOO, in Lautschrift /ˌkiːtɑːˈkjuː/. Das abschließende Q klingt wie der englische Buchstabenname Q. KITAQGB lautet auf Englisch kee-tah-KYOO jee bee; G und B werden einzeln ausgesprochen.
Der Name KITAQGB hat zwei Bedeutungen. Kernel-Informed Toolchain for AI-Quality Game Boy Development steht für das Ziel einer Toolchain, die die Zielhardware versteht und sowohl Menschen beim Programmieren als auch generative KI unterstützt.
Die zweite Bedeutung lautet Kids' Imagination Transformed into Actual Quests in Game Boy Forests: ein Werkzeug, das die Fantasie von Kindern in echte Abenteuer in den Wäldern des Game Boy verwandelt. Darin steckt der kreative Wunsch, aus kleinen Ideen, Kritzeleien und mit KI erstellten Prototypen Abenteuer zu machen, die man tatsächlich spielen kann.
NORCAL wurde im Zusammenhang mit der NES-Version von HACK*MATCH entwickelt. Hintergrundinformationen des Autors finden Sie unter NORCAL: A C Compiler for the NES und HACK*MATCH for the NES. Projektgeschichte und Namenserklärung folgen der vom Autor bereitgestellten README.
So verwenden Sie die Handbücher
Wie ein frühes Computerhandbuch beginnt diese Sammlung mit kurzen Programmen, die Sie abtippen, kompilieren und ausführen können. Lernen Sie die Technik anhand sichtbarer Ergebnisse kennen; Sie müssen nicht zuerst jeden Begriff auswendig lernen.
Beginnen Sie mit dem ersten Programm in Band 1 für GB oder Band 4 für FC.
Ergänzen Sie Eingaben, Grafik und Ton mithilfe von Band 2 oder Band 5.
Beobachten Sie den Ablauf mit KOKURA oder KUROSAKI und ordnen Sie die Diagnosen mit SARAKURA ein.
Suchen Sie im jeweiligen Band oder im API-Verzeichnis, wenn Sie bereits einen Funktionsnamen kennen.
Sprachsyntax, Compiler-Intrinsics, Bibliotheksfunktionen und Kommandozeilenoperationen sind verschiedene Arten von Referenzeinträgen. Die Compiler-Bände enthalten außerdem Verzeichnisse der CPU-Befehle. Ähnliche Namen auf GB und FC garantieren weder gleiche Argumente noch gleiches Verhalten.
Die sieben Bände
Band
Eingabe
Ausgabe oder Aufgabe
KITAQGB
C-Quellen und Ressourcen
GB/CGB-ROMs, Maps und Build-Informationen
KITAQGB-Bibliothek
Aufrufe aus dem Spielcode
Grafik, Ton, Eingaben, Kommunikation und Spielfunktionen
KOKURA
GB/CGB-ROMs
Ausführung, Bild, Ton, Zustände und Beobachtungen
KITAQFC
C-Quellen und CHR-Ressourcen
NES/FDS-Ausgaben und Build-Informationen
KITAQFC-Bibliothek
Aufrufe aus dem Spielcode
NES-Grafik, Ton und Geräteschnittstellen
KUROSAKI
NES/FDS-Abbilder
Ausführung, Aufzeichnung und Analyse
SARAKURA
Build-Informationen und Diagnoseereignisse
Berichte sowie Korrektur- und Testpläne
Die mitgelieferte Schrift
Die Beispiele verwenden die vom Autor gezeichnete Schrift ascii.c: 26 Großbuchstaben, 10 Ziffern, 26 Kleinbuchstaben und 30 Sonderzeichen, insgesamt 92 Glyphen. Die Kachelübersicht zeigt alle Zeichen. Das Leerzeichen verwendet eine leere Kachel. Rückstrich und senkrechter Strich fehlen in dieser Schrift und erscheinen ebenfalls als Leerstellen. gb_font.c und fc_font.c zeigen sämtliche Glyphen.
Ausgabe und Prüfstand
Dieses Handbuch beschreibt den Quellenstand vom 14. September 2026. Das Referenzinventar enthält die Prüfsummen der Quellen und ausführbaren Dateien. Eingaben, Bedingungen und Umfang der einzelnen Tests entnehmen Sie den Prüfprotokollen.
Ein erfolgreicher Build bedeutet, dass eine ROM erzeugt wurde. Ein Ausführungstest bedeutet, dass ein Emulator die angegebene Zahl von Frames durchlaufen hat. Pixelvergleiche, Eingabeverhalten und Tonprüfungen werden getrennt dokumentiert. Daraus folgt keine Garantie für jedes Zubehör oder jede reale Konsole; Warnungen bleiben in den Protokollen sichtbar.
Ein Arbeitsverzeichnis vorbereiten
Die Beispiele verwenden Windows PowerShell. Speichern Sie C-Dateien als UTF-8-Text. Das aktuelle Verzeichnis ist der Ordner, in dem Sie einen Befehl ausführen. Setzen Sie Pfade mit Leerzeichen in Anführungszeichen und starten Sie Programme bei Bedarf mit & "Pfad". Für Beispiele mit mehreren Werkzeugen liegen deren Repositorys und das Spielprojekt im selben übergeordneten Ordner; führen Sie die Befehle dort aus.
Ersetzen Sie game.c, game.gb und game.nes durch Ihre Dateinamen. Angaben wie <ROM> sind Platzhalter; die spitzen Klammern werden nicht mit eingegeben. Befehle stehen meist in einer Zeile. Der Rückstrich zur Zeilenfortsetzung in Bash ist keine PowerShell-Syntax.
HTML-Handbücher lesen und drucken
Öffnen Sie die heruntergeladene index.html, um offline zu lesen. Gestaltung, Suche, Beispiele und Prüfbilder verwenden lokale Dateien; ein externes CDN ist nicht erforderlich. Bewahren Sie das gesamte Verzeichnis zusammen auf. Die Druckfunktion erzeugt eine Ansicht ohne Navigationsspalte.
Quellauszüge und tatsächliche Werkzeugausgaben bleiben im Original, damit Sie sie unmittelbar mit Dateien und Befehlsergebnissen vergleichen können.